Các kỹ thuật viên đang tập luyện trước màn hình trong một studio khá rộng bên ngoài thủ đô Seoul để xem những ca sĩ K-pop hoạt hình, ít nhất một trong số họ có đuôi và nhảy múa trước phông nền ảo.
Đó không phải là các nhân vật được tạo hoàn toàn bằng phần mềm kỹ thuật số. Mọi người trên màn hình đều là thật. Các ca sĩ ảo này có đối tác là con người, đang ở trong phòng thu cách đó vài bước chân với kính VR trên mặt và cần điều khiển ở cả hai tay. Họ đang cạnh tranh để trở thành một phần của ban nhạc nữ nổi tiếng tiếp theo ở Hàn Quốc. Họ đang chìm trong một thế giới ảo.
Đây là bối cảnh cho phần sản xuất của Girl's Re:verse, một chương trình K-pop thuộc thể loại metaverse trong đó các thí sinh bị cô lập trong các phòng nhỏ nhưng tương tác với nhau dưới dạng hình đại diện hoạt hình trên màn hình. Khi những người thua cuộc rơi vào dòng dung nham sủi bọt, mức độ kịch tính của cuộc cạnh tranh này rất cao.

Các thí sinh nữ trong các phòng riêng trên trường quay Girl's Re:verse, một chương trình giải trí thuộc thể loại metaverse. Ảnh: NYTIMES
Theo một số người, đây là tương lai của giải trí trong metaverse, thứ sẽ được cung cấp cho tất cả mọi người trong tương lai. Ngoài ra, hiện tại nó đang được thử nghiệm ở Hàn Quốc.
"Có rất nhiều người muốn tham gia vào metaverse, nhưng nó vẫn chưa đạt được đủ khối lượng nội dung quan trọng., Phó giáo sư Jung Yoon-hyuk của Trường Đại học Truyền thông và Truyền thông Đại học Hàn Quốc cho biết. "Những nơi khác muốn tham gia vào metaverse, nhưng để thành công, điều quan trọng là phải có nội dung tốt. K-pop là nội dung chính ở Hàn Quốc.
Các quy tắc tiêu chuẩn không được tuân theo trong metaverse. Ngành công nghiệp giải trí Hàn Quốc đang tập trung vào các khả năng sáng tạo đó với một sự tự tin rằng người hâm mộ sẽ vui vẻ làm theo.
Trong nhiều năm, một số nhóm nhạc K-pop đã có những đối tác ảo. Khi Karina, một thành viên ngoài đời thực của ban nhạc Aespa, trò chuyện với nhân vật kỹ thuật số của chính cô ấy trên YouTube, tên là "ae-Karina",
Công ty Hàn Quốc Kakao Entertainment muốn mở rộng hoạt động của mình. Để tạo ra một ban nhạc K-pop chỉ tồn tại trong không gian mạng, họ đang hợp tác với Netmarble, một công ty trò chơi di động. Nhóm gồm bốn thành viên ảo sẽ tương tác với những người hâm mộ ngoài đời thực trên khắp thế giới.
Với tập đầu tiên trên các nền tảng phát trực tuyến vào tháng 1 đã được xem hơn một triệu lần trong ba ngày, Kakao cũng đứng sau Girl's Re:verse, một chương trình K-pop-in-the-metaverse. Đối với cả hai dự án, Kakao dự tính sẽ phát hành album, xác nhận thương hiệu, tung ra trò chơi điện tử và truyện tranh kỹ thuật số, cùng nhiều hoạt động khác.
Theo ông Andrew Wallenstein, chủ tịch kiêm nhà phân tích truyền thông chính của Variety Intelligence Platform, các công ty truyền thông Mỹ mới chỉ tham gia vào các "thử nghiệm sơ sài" với metaverse khi so sánh với các đối tác Hàn Quốc.
"Các quốc gia như Hàn Quốc thường được coi như một sân khấu thử nghiệm để biết tương lai sẽ phát triển như thế nào." ông Wallenstein nói. "Nếu có bất kỳ xu hướng nào dịch chuyển từ nước ngoài vào Mỹ, tôi sẽ đặt cược đó là Hàn Quốc."
Các thử nghiệm giải trí ảo của Hàn Quốc đã có từ ít nhất 25 năm trước, trong một khoảng thời gian ngắn ngủi, với một ca sĩ nhân tạo tên là Adam. Anh ấy là một nhà thiết kế đồ máy tính được tạo ra vào những năm 1990, có tóc mái che mắt và giọng nói khàn khàn. Sau khi phát hành một album vào năm 1998, Adam biến mất khỏi mắt công chúng.
Nhưng trong một thế hệ, những sáng tạo kỹ thuật số như Adam đã ghi lại dấu ấn của văn hóa đại chúng Hàn Quốc. Ngày nay, "những người có ảnh hưởng ảo" của Hàn Quốc, chẳng hạn như Rozy và Lucy, có số người theo dõi trên Instagram lên tới sáu con số và quảng cáo cho các thương hiệu rất thực, chẳng hạn như Chevrolet và Gucci.

Trên trường quay Girl's Re:verse, các kỹ thuật viên trước màn hình. Ảnh: NYTIMES
Ngoài ra, KOL ảo được cố tình tạo ra để trông gần như thật nhưng không hoàn toàn. Theo ông Baik Seung-yup, người tạo ra nhân vật Rozy, phẩm chất gần giống với con người của các nhân vật này là một yếu tố khiến chúng hấp dẫn.
"Chúng tôi muốn phát triển một thể loại nội dung mới," chúng tôi đã nói với một nhà quảng cáo cách đây hai tháng, "Có thể loại nội dung này sẽ được sản xuất với số lượng lớn." (Các) Nguồn: https://biturl.im/T1LlX, 39 có thể kiểm tra 39 có thể kiểm tra. Khoảng hai tháng trước, Chana. Đồng ý. 0. Theo ông Baik, người đã ước tính rằng Hàn Quốc là nguồn gốc của 70% KOL ảo trên thế giới.
McKinsey ước tính rằng trong 5 tháng đầu năm 2022, hơn 120 tỷ đô la đã được chi trên toàn cầu để phát triển công nghệ metaverse. Theo Matthew Ball, một doanh nhân công nghệ, phần lớn trong số đó đến từ các doanh nghiệp Mỹ. Chẳng hạn, gần đây Facebook đã tự đổi tên thành Meta trong nỗ lực trị giá hàng tỷ USD để nắm lấy cái gọi là "biên giới kỹ thuật số tiếp theo" trong nỗ lực của họ. Tuy nhiên, công ty chỉ chứng kiến cổ phiếu giảm và thu nhập giảm.
Chính phủ Hàn Quốc đang đầu tư hơn 170 triệu USD để hỗ trợ các nỗ lực phát triển công nghệ mới này ở đây, dẫn đến cái mà họ gọi là "liên minh metaverse" bao gồm hàng trăm doanh nghiệp. Theo ông Ball, đây là một trong những chương trình tích cực nhất của loại hình này. Tuy nhiên, trong khi các ngôi sao nhạc pop ảo của Hàn Quốc có thể "đi trước một bước" khi nói đến, thì liệu các doanh nghiệp của nước này có thể đóng vai trò dẫn đầu khi metaverse phát triển hay không vẫn là "một câu hỏi mở".
Hàn Quốc đã đạt được kết quả trong quá khứ nhờ sự hỗ trợ của chính phủ đối với các công nghệ mới. Trong vài thập kỷ qua, nhờ sự hậu thuẫn của các tập đoàn công nghệ và đặt cược thắng lợi vào lĩnh vực điện thoại di động, quốc gia này đã phát triển nền kinh tế hiện đại của mình.
Đó là lý do tại sao thanh thiếu niên ở quốc gia này xem truyện tranh trên điện thoại, xem vô số giờ phim truyền hình mà không cần TV và sốt sắng theo dõi các ngôi sao K-pop trên mạng xã hội với các nền tảng hoàn toàn mới. Người hâm mộ quốc gia tương tác với nhau trên các nền tảng chơi game như Zepeto và Weverse, đôi khi dưới dạng hình đại diện có thể chỉnh, và với các ban nhạc yêu thích của họ.
Với tư cách là nhóm nhạc K-pop đầu tiên được sản xuất hoàn toàn trong metaverse bằng máy học, deepfake, facep và công nghệ chụp 3D, Kakao Entertainment, một chi nhánh của Kakao, tập đoàn công nghệ vạn năng của Hàn Quốc, đang quảng cáo cho Mave, ban nhạc nhân tạo đang được tạo ra của họ. Công ty muốn các "cô gái" của Mave cuối cùng có thể trò chuyện bằng tiếng Bồ Đào Nha với người hâm mộ Brazil hoặc nói tiếng Quan thoại với khán giả Trung Quốc một cách trôi chảy và thuyết phục để mang lại cho họ sức hấp dẫn trên toàn cầu.
Theo ông Kang Sung-ku, giám đốc kỹ thuật của dự án, ý tưởng là một khi những sinh vật ảo như vậy có thể mô phỏng các cuộc trò chuyện có ý nghĩa, thì "con người thực sẽ không bao giờ cô đơn."
Tham khảo NYTimes
Cập nhật tin tức công nghệ mới nhất tại fanpage Công nghệ & Cuộc sống