Làm thế nào để metaverse trở nên thú vị và cách ngành công nghiệp giải trí Hàn Quốc đang khiến nó trở nên thú vị

Làm thế nào để metaverse trở nên thú vị và cách ngành công nghiệp giải trí Hàn Quốc đang khiến nó trở nên thú vị

Các ca sĩ K-pop hoạt hình, ít nhất một trong số họ có đuôi, đang nhảy múa trước phông nền ảo trong một studio khá rộng bên ngoài thủ đô Seoul.

Đó không phải là các nhân vật được xây dựng hoàn toàn bằng kỹ thuật số. Mọi người trên màn hình đều là người thật. Các ca sĩ ảo này có đối tác là con người và đang ở trong phòng thu chỉ cách đó vài bước chân với kính VR trên mặt và cần điều khiển ở cả hai tay. Họ đang cạnh tranh để được nhận vào ban nhạc nữ nổi tiếng tiếp theo ở Hàn Quốc bằng cách sống trong một thế giới ảo.

Đây là bối cảnh sản xuất cho Girl's Re:verse, một chương trình K-pop thuộc thể loại metaverse trong đó các thí sinh bị cô lập trong các phòng nhỏ nhưng tương tác với nhau dưới dạng hình đại diện hoạt hình trên màn hình. Những người thua cuộc sẽ rơi vào dòng dung nham sủi bọt vì mức độ kịch tính của cuộc cạnh tranh này rất cao.

Cách ngành công nghiệp giải trí Hàn Quốc đang khiến metaverse trở nên thú vị - Ảnh 1.

Các thí sinh nữ trong các phòng riêng trên trường quay Girl's Re:verse, một chương trình giải trí thuộc thể loại metaverse. NYTIMES

Một số người dự đoán rằng giải trí trong metaverse sẽ là tương lai và được cung cấp cho tất cả mọi người trong tương lai. Hiện tại, nó đang được thử nghiệm ở Hàn Quốc.

'Có rất nhiều người muốn tham gia vào metaverse, nhưng vẫn chưa có nhiều người đạt được khối lượng nội dung cần thiết.', Jung Yoon-hyuk, Phó giáo sư tại Trường Đại học Truyền thông và Truyền thông Đại học Hàn Quốc, cho biết.'Những nơi khác muốn tham gia vào metaverse, nhưng để thành công, điều quan trọng là phải có một chiến lược khôn ngoan.' K-pop là chủ đề chính ở Hàn Quốc.

Các hướng dẫn tiêu chuẩn không được tuân theo trong metaverse. Và với sự tự tin rằng người hâm mộ sẽ vui vẻ làm theo, ngành công nghiệp giải trí Hàn Quốc đang đầu tư vào những ý tưởng đột phá đó.

Trong một thời gian dài, một số nhóm nhạc K-pop đã có quan hệ đối tác ảo. Karina, một ca sĩ kiêm nhạc sĩ ngoài đời thực của ban nhạc Aespa, có thể được nhìn thấy trên YouTube khi trò chuyện với "ae-Karina", tên kỹ thuật số của chính cô ấy.

Kakao Entertainment, một công ty Hàn Quốc, muốn tiến xa hơn nữa. Mave, một ban nhạc K-pop chỉ tồn tại trên mạng, đang được tạo ra với sự hợp tác của Netmarble, một công ty trò chơi di động. Bốn thành viên ảo của nhóm sẽ cộng tác với những người hâm mộ ngoài đời thực ở khắp mọi nơi trên thế giới.

Đứng thứ hai là Girl's Re:verse, một chương trình K-pop-in-the-metaverse mà tập đầu tiên được phát vào tháng 1 trên các nền tảng trực tuyến đã được xem hơn một triệu lần trong ba ngày. Kakao đã thảo luận về việc phát hành album, xác nhận thương hiệu, trò chơi điện tử và truyện tranh kỹ thuật số cho cả hai dự án cùng với các hoạt động khác.

Ông Andrew Wallenstein, chủ tịch kiêm nhà phân tích truyền thông chính của Variety Intelligence Platform, cho biết các công ty truyền thông ở Mỹ mới chỉ tham gia vào các "thử nghiệm sơ sài" với metaverse trái ngược với các đối tác Hàn Quốc.

“Các quốc gia như Hàn Quốc thường được coi như một sân khấu thử nghiệm để đánh giá tiềm năng phát triển trong tương lai.Ông Wallenstein nói.'Nếu có bất kỳ xu hướng nào dịch chuyển từ nước ngoài vào Hoa Kỳ, tôi sẽ đặt cược đó là Hàn Quốc

Adam, một ca sĩ kiêm nhạc sĩ tự sản xuất, là người tiên phong trong lĩnh vực giải trí ảo ở Hàn Quốc ít nhất 25 năm trước, trong một khoảng thời gian ngắn. Anh ấy là một nghệ sĩ đồ máy tính được tạo ra vào những năm 1990 với tóc mái che mắt và giọng nói khàn khàn, và là một tạo tác pixel. Năm 1998, Adam ra mắt công chúng sau khi một album được phát hành, đánh dấu sự kết thúc của anh ấy.

Tuy nhiên, những phát minh kỹ thuật số như Adam đã ghi lại sự phát triển của văn hóa đại chúng Hàn Quốc trong một thế hệ. Ngày nay, 'những người có ảnh hưởng ảo' của Hàn Quốc như Rozy và Lucy có số người theo dõi trên Instagram lên tới sáu con số và quảng cáo cho các thương hiệu rất thực, chẳng hạn như Chevrolet và Gucci.

Cách ngành công nghiệp giải trí Hàn Quốc đang khiến metaverse trở nên thú vị - Ảnh 2.

Các kỹ thuật viên chuẩn bị Re:verse cho Girl's Re:verse trước màn hình. Ảnh: NYTIMES

Ngoài ra, KOL ảo được cố tình tạo ra để giống như thật nhưng không hoàn toàn. Ông Baik Seung-yup, người tạo ra nhân vật Rozy, cho biết tính cách hấp dẫn của các nhân vật này rất giống với con người.

'Chúng tôi muốn tạo ra một thể loại nội dung mới'Ông Baik cho biết, người ta ước tính rằng Hàn Quốc là quê hương của 70% KOL ảo trên thế giới.

McKinsey ước tính rằng trong 5 tháng đầu tiên của năm 2022, đã chi hơn 120 tỷ USD trên toàn cầu để phát triển công nghệ metaverse. Matthew Ball, một doanh nhân công nghệ, cho biết phần lớn trong số đó đến từ các doanh nghiệp ở Hoa Kỳ. Chẳng hạn, Facebook đã đổi tên thành Meta trong nỗ lực trị giá hàng tỷ USD để nắm lấy cái gọi là 'biên giới kỹ thuật số tiếp theo' gần đây nhất, nhưng công ty chỉ nhận thấy sự suy giảm trong cổ phiếu và thu nhập.

Chính phủ Hàn Quốc đã đầu tư hơn 170 triệu USD để hỗ trợ các nỗ lực phát triển công nghệ mới này tại đây, tạo thành cái mà họ gọi là "liên minh metaverse" kết hợp hàng trăm doanh nghiệp. Ông Ball nói rằng đây là một trong những sáng kiến thành công nhất của loại hình này. Tuy nhiên, trong khi Hàn Quốc có thể 'đi trước một bước' khi nói đến các ngôi sao nhạc pop ảo, thì liệu các doanh nghiệp của nước này có thể dẫn đầu trong việc tạo ra metaverse hay không vẫn là một câu hỏi mở.

Hàn Quốc đã đạt được kết quả trong quá khứ với sự hỗ trợ của chính phủ đối với việc áp dụng công nghệ mới. Trong vài thập kỷ qua, nền kinh tế đương đại của đất nước đã được xây dựng nhờ sự hỗ trợ của các tập đoàn công nghệ và những nỗ lực đầu tư vào lĩnh vực điện thoại di động đã mang lại kết quả.

Thanh thiếu niên ở quốc gia này xem truyện tranh trên điện thoại, xem vô số giờ phim truyền hình mà không cần TV và sốt sắng theo dõi các ngôi sao K-pop trên mạng xã hội cùng các nền tảng mới. Người hâm mộ nước này tương tác với nhau trên các nền tảng chơi game như Zepeto và Weverse, cũng như với các ban nhạc yêu thích của họ, cả dưới dạng hình ảnh đại diện có thể chỉnh và dưới dạng các nhóm.

Là nhóm K-pop đầu tiên được tạo riêng trong metaverse bằng máy học, deepfake, facep và công nghệ chụp 3D, Kakao Entertainment, một bộ phận của Kakao, tập đoàn công nghệ vạn năng Hàn Quốc, đang quảng cáo cho Mave, nhóm nhạc nhân tạo đang được tạo ra của họ. Công ty muốn các "cô gái" của Mave cuối cùng có thể trò chuyện bằng tiếng Bồ Đào Nha với một người hâm mộ Brazil hoặc bằng tiếng Quan thoại với một khán giả Trung Quốc một cách trôi chảy và thuyết phục để mang lại sức hấp dẫn toàn cầu cho họ.

Ông Kang Sung-ku, giám đốc kỹ thuật của dự án, đã nêu ý tưởng rằng một khi những sinh vật ảo như vậy có thể bắt chước các cuộc trò chuyện có ý nghĩa, thì“Con người thực sẽ không bao giờ cô đơn”.

Tham khảo NYTimes

Cập nhật tin tức công nghệ mới nhất tại fanpage Công nghệ & Cuộc sống

 

Tham gia bình luận