Công nghiệp game Hàn Quốc 'chen chân' top 4 thế giới nhờ năm kinh doanh thành công

Công nghiệp game Hàn Quốc 'chen chân' top 4 thế giới nhờ năm kinh doanh thành công

Theo đó, Bộ Văn hóa, Thể thao và Du lịch Hàn Quốc và Cơ quan Nội dung Sáng tạo Hàn Quốc (KOCCA) ngày 2/1 đã công bố "Sách trắng trò chơi (game) Hàn Quốc năm 2022" trong đó tóm tắt các số liệu thống kê và xu hướng của ngành công nghiệp trò chơi trong nước và quốc tế năm 2022.

Cụ thể, doanh thu ngành công nghiệp game của Hàn Quốc đạt 20.991,3 tỷ won (16,52 tỷ USD) vào năm 2022, tăng 11,2% so với cùng thời điểm năm ngoái. Đây là lần đầu tiên quy mô thị trường ngành công nghiệp game trong nước đạt 20 nghìn tỷ won (15,77 tỷ USD). Kim ngạch xuất khẩu ngành công nghiệp game năm 2022 đạt 8,67 tỷ USD, tăng 5,8% so với năm 2021.

Ngành công nghiệp game Hàn Quốc đã có những bước phát triển mạnh mẽ trong năm 2022 để "chen chân" vào top 4 của làng game thế giới.

Tại Hàn Quốc, có 81.856 người làm việc trong ngành công nghiệp trò chơi vào năm 2022. 45.262 người trong số đó làm việc cho các công ty sản xuất và phân phối trò chơi, chiếm tỷ lệ cao nhất với 55,3%; 36.594 người trong số họ làm việc trong lĩnh vực lưu hành trò chơi, chiếm 44,7%.

12.148,3 tỷ won (9,58 tỷ USD) là doanh thu mảng điện thoại di động của trò chơi trong năm 2022, chiếm 57,9% tổng doanh thu của cả ngành. Doanh thu mảng máy chơi điện tử cầm tay (console game) là 1.052 tỷ won (829,5 triệu USD/5%), doanh thu mảng máy chơi game bằng xu (arcade) là 273,3 tỷ won (215,4 triệu USD/1,3%) và doanh thu mảng máy tính (PC) là 5.637,3 tỷ won (4,44 tỷ USD/26,8%).

Doanh thủ mảng chơi PC tăng trưởng 15%, mảng chơi trên điện thoại tăng trưởng 12,2% và mảng arcade tăng trưởng 20,3% theo từng nền tảng. Mảng máy chơi game điện tử là duy nhất ghi nhận mức tăng trưởng -3,7%.

Số liệu thống kê cho thấy các doanh nghiệp lưu hành trò chơi đã bị giảm doanh thu do dịch COVID-19 trong năm 2020 cho thấy được đà hồi phục trở lại nhờ các chính sách nới lỏng giãn cách xã hội của chính phủ.

Hơn 219,75 tỷ đô la đã được chi tiêu cho thị trường trò chơi trên toàn thế giới vào năm 2022, tăng 8,7% so với cùng thời điểm năm ngoái. Trong đó, trò chơi Hàn Quốc chiếm thị phần 7,6% thế giới, đứng thứ tư sau Mỹ (22%), Trung Quốc (20,4%) và Nhật Bản (10,3%).

Theo tạp chí Điện tử & Ứng dụng

Cập nhật tin tức công nghệ mới nhất tại fanpage Công nghệ & Cuộc sống

Nguồn tin:

 

Tham gia bình luận